![1](/images/star_none.gif)
![2](/images/star_none.gif)
![3](/images/star_none.gif)
![4](/images/star_none.gif)
![5](/images/star_none.gif)
Статья добавлена 1 сентября 2011, в четверг, в 19:57. С того момента...
1600 |
просмотров |
0 | добавлений в избранное |
0 | комментариев |
Представлена в разделах:
Diablo 3 система умений
![](/images/mailauth.gif)
Так сложилось, что в памяти автора этих строк презентация титульной игры началась в больнице города Ирвина, штат Калифорния.
Таким образом я попал в историю как первый журналист, который увидел Diablo 3 и потерял сознание. Временно пропавшие воспоминания пришлось восстанавливать при помощи двух пиар-менеджеров Bllzzard и одного Антона Логвинова.
И хотя сотрудники корпорации, лукаво улыбаясь, утверждали, что я
называл игру «лучшей на все времена», всплывшая в памяти картина
смотрелась несколько менее радужно.
Оставаясь одной из немногих здравствующих легендарных компаний из 90-х, сегодня Blizzard
выглядит так. как будто вот-вот начнет терять позиции. Это особенно
заметно в контрасте между внешним видом студии и их последней игрой.
которую они собрались показывать журналистам, а вскоре - и некоторым
пользователям.
Во дворе Blizzard-городка стоит четырехметровая статуя орка на оскалившемся волке. Вокруг нее - корпоративные ценности компании: «Геймплей
- прежде всего!». «Научись принимать своего внутреннего гика!» и прочие
очень здравые вещи. В музее на первом этаже целый стеллаж занимают
вполне заслуженные награды - прославленной студии и ее играм от
благодарного мира.
Презентация в кинозале, обед при свечах, экскурсия по территории
- первая половина дня проходит с таким пафосом, будто нам действительно
вот-вот покажут лучшую игру всех времен. Внутреннее напряжение
нарастает в геометрической прогрессии: скоро мы узнаем новые подробности
о третьей части легендарной серии. Но вот приходит время сесть за
компьютер - и после нескольких часов яростного насилия над левой кнопкой
мыши в голове оседает назойливая фраза из словаря интернет-мемов: «Diablo 3 такая Diablo».
StarCraft 2 дружно критиковали
за то, что он выглядел и игрался в точности как первая часть. Трудно
винить в этом разработчиков - в конце концов, именно Blizzard задала каноны жанра на много лет вперед и имеет полное право их эксплуатировать. В случае с Diablo
ситуация повторяется самым драматическим образом: десять лет назад
вторая часть этой игры совершила маленькую революцию в ролевом жанре,
став фактически MMORPG с офлайновым режимом. С тех пор десятки разработчиков не только воспроизвели эту концепцию, но и попытались ее развить: в Sacred были лошади и огромный бесшовный мир, в Titan Quest - оригинальный сеттинг, в Torchlight
- многофункциональные животные-компаньоны. Все эти топ игры были не хуже, а
местами и лучше прародителя. Что в ответ на это готовят Blizzard? На первый взгляд, не так уж и много.
Пожалуй, ключевая особенность Diablo 3 - это недавно анонсированная система рун
в сочетании с обновленной ролевой механикой. Итак, ветки навыков из
второй части отправляются на свалку истории - вместо этого герой с
каждым новым уровнем будет получать новый скилл.
Воспользоваться всеми сразу не получится: в распоряжении игрока есть
несколько слотов для активных умений общим числом до шести штук (три
отдельных слота предназначены для пассивных навыков) - новые открываются
по мере прокачки. Вроде бы выбор игрока сильно ограничен, но вот
пикантная деталь: каждое умение можно видоизменить при помощи одного из
пяти видов цветных камней. Модификации не ограничиваются простым
изменением числовых характеристик навыка: меняется внешний вид. а иногда
и предназначение каждого скилла.
К примеру, у волшебника есть умение под названием Arcane Orb
- в базовой форме это такой заурядный фаер-бол. Но в сочетании с белым
камнем сфера превращается в своего рода магическую броню, которая
наносит урон всем вертящимся рядом недругам. А если вставить туда
зеленый или. скажем, красный булыжник, получатся совсем другие эффекты.
Или вот, например, заклинание, которое в базовой форме всего лишь
замедляет врагов, - в сочетании с одной из рун оно трансформируется в своего рода ледяное минное поле, находясь на котором враги получают урон.
Сами персонажи при этом отличаются друг от друга куда сильнее, чем раньше. Мана
- больше не универсальный ресурс, теперь у каждого класса свой источник
сверхчеловеческих способностей. Скажем, сила варвара предсказуемо
заключается в ярости, которую он накапливает по мере того, как получает
урон. Монах, напротив. становится богаче духом, когда сам больно дергает
демонов за вибриссы. Волшебник и доктор-ведун оперируют более-менее точными аналогами маны, зато у охотника на демонов расходных ресурсов сразу два - отдельно для атакующих и защитных приемов.
В итоге привычная система боя при ближайшем рассмотрении очень
сильно изменилась. Вместо того чтобы с карандашом и калькулятором
высчитывать оптимальную схему распределения очков навыков, игрокам нужно
вырабатывать оптимальное сочетание способностей и типов камней.
Количество потенциальных комбинаций огромно, специализацию персонажей
можно менять прямо на лету - несколькими кликами мыши варвара можно
превратить из бойца ближнего боя в тяжелобронированного танка, а хрупкую
волшебницу — научить злобно огрызаться на коротких дистанциях.
Все эти тонкие настройки, конечно, становятся особенно востребованными в мультиплеере, работе над которым в Blizzard традиционно уделяют особенно много внимания. Вообще, со всеми нововведениями, которые заявляют разработчики, третья Diablo становится практически неотличимой от MMORPG. и, пожалуй, главное различие между ней и World of Warcraft — количество игроков на сервере.
В остальном — сплошные сходства. Мы уже рассказывали про PVP-арены и разветвленную систему крафтинга:
любой ненужный вам предмет можно прямо на месте разобрать на запчасти
(чем более ценной была исходная вещь, тем выше шанс получить редкие
ингредиенты) и при помощи одного из специальных NPC собрать из них что-нибудь полезное. А вот онлайновый аукцион - это что-то новенькое: в Diablo 3 можно будет покупать и продавать золото, компоненты для крафтинга и игровые предметы за реальные деньги.
В момент, когда продюсер Роб Пардо объявил это со сцены,
некоторые из присутствующих в зале нервно задергались. Пардо, однако,
быстро оговорился, что эта система нужна только для того, чтобы
облегчить и обезопасить торговлю между игроками, - сами Blizzard не будут дополнительно наживаться на пользователях, сбывая им эпические секиры.
Условия для предпринимательства будут максимально комфортными:
полная анонимность, опции автоматической ставки и покупки предметов и,
конечно, возможность торговли строго за игровое золото, без привлечения
реальных средств, — чтобы лишний раз не раздражать игроков, разработчики
даже запрещают вкладывать в игру деньги персонажам, созданным в Hardcore Mode,
где все вещи теряются в случае смерти. Также — раздельные аукционы для
каждой страны (чтобы избежать издержек при переводе из одной валюты в
другую) и принцип «один аккаунт — один сундук», благодаря которому вы сможете сбывать вещи, добытые любым из ваших персонажей, или просто передавать лут собственным героям.
Некоторые комиссионные сборы все-таки планируются: в данный
момент разработчики собираются взимать определенную сумму денег за
выставление предмета на аукционе (чтобы игроки не тащили туда всякий
хлам; несколько раз в неделю, однако, можно будет выкладывать предметы
безвозмездно) и за завершенную сделку (чтобы все-таки немного
заработать). Пардо, впрочем, тут же уточняет, что ставки будут строго
фиксированными и у работников Blizzard не будет возможности влиять на спрос и предложение, взвинчивая процентные ставки на особенно ценные предметы.
Если сейчас в вас пробудился внутренний Киса Воробьянинов и вы все-таки считаете такую систему сборов несправедливой, то вы всегда можете сами нажиться на Blizzard. Если вам удалось продать какой-либо предмет, то средства можно либо оставить на аккаунте в Battle.net (чтобы тратить их на что угодно в пределах сети - хоть на покупки в Diablo, хоть на абонентскую плату в WoW),
либо перевести в какую-нибудь полностью конвертируемую валюту. В
последнем случае, однако. придется заплатить третью комиссию, которая
отходит оператору внешней платежной системы.
Говоря о том, почему такая система возможна в Diablo и невозможна в том же World of Warcraft, Пардо поясняет: дело в самой системе организации лута в игре. Согласно традиции, в Diablo
максимальное количество параметров задается случайным образом:
устройство подземелий, набор противников и, конечно, вещи. То есть, если
вы убиваете даже самого Дьявола, никто не сможет предсказать, какие
именно вещи выпадут из него на этот раз. А значит, все редкие предметы
будут редкими в равной степени и у игроков будет еще меньше возможности
для манипуляций рынком и ценами.
Но пока все это лишь обещания и анонсы. От беты, надо признать,
остаются куда более пресные ощущения. На десятом-одиннадцатом уровне
(больше в рамках одного прохождения набрать было проблематично) Diablo 3 неотличима от любого аналогичного опыта - один из западных сайтов даже опубликовал превью игры, в котором фактическая информация подавалась в виде обрывочных фраз между повторенным сотни раз словом «клик».
Выходим в поле, кошмарим зомби, спускаемся в катакомбы, драконим чертей, спускаемся глубже, собираем лут, продаем лут. спускаемся еще глубже... Если Blizzard
хотели продемонстрировать преимущества своей новой игры, то они выбрали
для этого самую неподходящую ее часть. Где-то на заднем плане в это
время маячит сюжет - к третьей части разработчики внезапно про него
вспомнили, поэтому теперь в игре появились озвученные диалоги и кузнецы,
которые рассказывают слезливые истории о своих женах, превратившихся в
зомби.
Но диалоги - это все-таки несколько не то, чего ждешь от Diablo
3. Нам очень хочется узнать, насколько разными получились персонажи,
достаточно ли сбалансирована новая ролевая система, как работает на
практике система рун, - но ничего этого пока не показывают, и вряд ли Blizzard дадут поэкспериментировать с этим до релиза. Остается только надеяться на профессионализм калифорнийской студии.
В том, что Blizzard не
подведут, можно быть уверенным если не на сто, то на девяносто процентов
— в конце концов, они знамениты своей тщательной работой с балансом и
умением полировать игры до ослепительного блеска. Но уже сейчас
появляются первые признаки того, что подход компании «делаем проект
столько, сколько считаем нужным» начинает работать против нее.
Пока разработчики неспешно и степенно вытачивают каждый винтик в концепции новой игры, их технологии потихоньку устаревают (Diablo
3 уже сейчас выглядит, скажем так, не гениально), а менее известные и
более голодные коллеги экспериментируют и наступают друг другу на головы
- терять-то им нечего. Diablo-подобных игр сейчас развелось столько,
что даже Blizzard нужно очень постараться. чтобы выделиться на этом фоне. Пока что перевес остается на стороне легендарной студии и Diablo 3 остается лучшей Diablo среди всех Diablo.
Но рано или поздно, в соответствии со вторым законом диалектики, из
этого первобытного супа может появиться такая игра, после которой
садиться за «классику от Blizzard» будет попросту скучно. StarCraft 2 уже был тревожным звоночком, но его выручали великолепные миссии. Что выручит Diablo 3 — пока не до конца понятно.